Mon Arda pour test ce soir.

Moderators: Darksatin, Fangorn

Post Reply
Logain
Ex Council Member
Posts: 147
Joined: Fri Dec 31, 2010 4:58 pm

JCSA : format Arda 2

I. Les paquets de jeu

• Levée de personnages :
1/ Paquet des Avatars : ce paquet comprend les Avatars (5).
Répartissez-les d’un commun accord, ou tirez au dès pour les faire choisir par le meilleur tirage.
L’Avatar fait partie de votre compagnie de départ.
Les Sorciers ont en recto leur version Sorcier, et en verso leur version déchue.
o Lorsque votre Sorcier échoue à un test de corruption ou est tué mettez-le sur sa face déchue et engagez-le. N’appliquez pas pour autant les règles de sorcier déchu, trop complexes pour un Arda.
o Lorsque votre Sorcier déchu échoue à un test de corruption tout juste ou d’un point il est engagé. S’il échoue de davantage à ce test ou est tué il est mis hors-jeu.
2/ Paquet de personnages (cartes bleues): ce paquet comprend les personnages du jeu (60).
Mélanger les personnages, les distribuer à chaque joueur. Chaque joueur prend son paquet, choisit un personnage, puis passe à son voisin de gauche, et ainsi de suite jusqu’à ce que chacun ait une compagnie légale (5 personnages & 20 en esprit).
Une fois fait, triez-les par valeur en points de rassemblement (4 piles donc) en montrant le premier face visible.
3/ Paquet d’objets mineurs (cartes jaunes) : ce paquet comprend les objets mineurs (20).
Mélanger les objets mineurs, les distribuer à chaque joueur. Chaque joueur prend son paquet, choisit deux objets mineurs.
Une fois fait, faites-en une pile en montrant les 4 premiers objets face visible.

Votre compagnie commence le jeu à Foncombe ou sur le site natal de votre Avatar.
Le joueur ayant la compagnie ayant le moins en esprit commence, en cas d’égalité départager par un jet de dés.

• Paquets de jeu :
1/ Paquet de ressources (cartes Gandalf) contient des cartes de ressources (100).
Distribuez 4 cartes de ressources à chaque joueur.
Lorsqu’un joueur déplace une compagnie et pioche des cartes, il est obligé de piocher dans la pile des cartes de ressources.
A la fin de chacune de ses phases de mouvement et de fin de tour le joueur actif complète sa main de ressources à 4.
2/ Paquet d’objectifs (cartes noires): contient des cartes de rassemblement (100).
Distribuez 4 cartes d’objectif à chaque joueur.
A la fin de chacune de ses phases de fin de tour le joueur actif complète sa main d’objectifs à 4.
3/ Paquet de périls (cartes Nazguls) : contient des cartes de péril (100).
Distribuez 4 cartes de ressources à chaque joueur.
Lorsqu’un joueur déplace une compagnie et pioche des cartes, son joueur de péril (celui qui se trouve à sa gauche) est obligé de piocher dans la pile des cartes de péril.
A la fin de chacune de ses phases de mouvement et de fin de tour le joueur de péril complète sa main de périls à 4.

• Paquets particuliers :
1/ Paquet d’événements (cartes Baie d’or) : contient des ressources et périls permanents ou longs : des environnements, cartes uniques ou modificateurs de périls (40).
Lorsque le joueur actif déclare sa phase d’événements longs, il pioche une carte de cette pile.
Le joueur précédent engage sa carte d’événement s’il s’agit d’un événement long (en tour simultané il la défausse).
Le joueur d’avant défausse sa carte d’événement s’il s’agit d’un événement long.
2/ Paquet d’anneaux (cartes Anneau Unique) : contient les cartes pour tester les objets d’anneau, les objets spéciaux d’anneau, et de quoi gagner la partie en détruisant l’anneau unique (50).
Un joueur peut piocher dans cette pile au lieu de piocher dans le paquet d’objectifs.
3/ Paquet de sites (cartes sites) : contient les sites du jeu.
Chaque joueur vient avec son propre paquet de sites si possible.
Mettre des sites dans les cartes objectifs ?

II. La séquence de jeu
A partir de 4 joueurs il peut être possible de recourir à la résolution de tours simultanée (voir plus loin).
Les règles multi joueur suivantes sont à prendre en compte :
1/ Organisation :
• Un des 4 personnages révélé du paquet de personnages peut être mis en jeu de manière habituelle, ou sous l’influence générale sur son site natal ou dans un havre à condition qu’un autre de vos personnages soit présent.
• Vous ne pouvez contrôler que 3 compagnies.
2/ Evénement long :
• Le joueur actif pioche un événement et le pose sur la table devant lui.
• Le joueur actif précédent engage son événement s’il s’agit d’un événement long, ou le défausse en cas de résolution de tours simultanée.
• Le joueur actif d’avant défausse son évènement s’il s’agit d’un événement long
3/ Mouvement / périls :
• Le joueur de péril est le joueur situé à gauche du joueur actif.
• Lorsque le joueur de péril n’a plus de périls à jouer, il paye un de limite de périls pour donner à son voisin de gauche la possibilité de jouer des périls, s’il reste de la limite de périls.
• Seul le joueur de péril d’origine complète sa main de périls à la fin de la phase de mouvement / périls en cours.
• S’il y a 4 ou plus joueurs et que la résolution de tours simultanée n’est pas appliquée, les joueurs non actifs (ni le joueur actif ni le joueur de péril) peuvent s’échanger des cartes de ressources et d’objectifs, sur base d’une carte contre une carte (donc pas de périls).
• Les joueurs non actifs doivent réfléchir à leur tour de jeu durant le tour de jeu des joueurs actifs ! !
4/ Phase de site :
• Lors de la phase de site, à chaque site qui est engagé pour jouer une carte objectif il est possible d’engager un personnage pour jouer un des objets mineurs révélé du paquet des objets mineurs.
• Il est possible de mettre en réserve une carte lors de la phase de site.
• Les nouveaux joueurs peuvent jouer les objets de la façon suivante (sans tenir compte des contraintes de sites donc) :
o Supérieur dans toute antre de Dragon ou Site noir.
o Majeur à toute ruine, site de l’ombre ou site noir.
o Information dans toute ruine.
o Anneau d’or dans toute ruine se trouvant dans une mer ou une terre sauvage.
5/ Phase de fin de tour :
• Lors de la phase de fin de tour, le joueur actif complète ses mains de ressource et d’objectifs.
• Ensuite il peut :
o Soit défausser une carte pour en piocher une du même type, ou
o Soit défausser une carte pour nommer une carte de même type et aller la chercher dans la défausse (si elle s’y trouve, sinon il pioche !).

III. La fin de partie
• Si vous avez 20 points de rassemblement, vous pouvez appeler le conseil, et chaque joueur peut encore jouer un tour.
• Vous ne doublez vos points pour un type de ressource que si aucun autre joueur n’en a.
• Les objets spéciaux d’anneaux sont considérés comme une source de points différente des objets.
• Les objets de trésor sont considérés comme une source de points différente des objets. Ils peuvent être joués dans les sites sous terre.
• Si votre Sorcier est en jeu vous marquez 5 points de bonus (donc pas s’il est déchu). Si votre Sorcier est hors-jeu (il a été déchu puis est mort ou a raté un test de corruption de plus de un) vous perdez 5 points.

IV. Le tour de jeu simultané
Si vous avez beaucoup de joueurs, il peut être utile de faire deux tables, ou d’appliquer ces règles de tour de jeu simultané. Elles ont toutefois leurs défauts, et ne devraient être utilisées que par des joueurs expérimentées.
Cela consiste à avoir en simultané deux joueurs actifs, qui sont à l’opposé l’un de l’autre : le joueur actif principal et le joueur actif secondaire.
Cependant lorsqu’un joueur actif termine son tour, ne procédez au passage au joueur suivant que lorsque l’autre joueur actif à lui aussi terminé son tour.
Lorsqu’il y a un problème de résolution sur une action, le joueur actif principal est prioritaire sur le joueur actif secondaire : donnez-lui un pion « joueur actif principal » qu’il transmettra à sa gauche lorsuqu’il aura fini son tour.
Il n’est plus possible de payer un de limite de péril pour donner au voisin de gauche la possibilité d’ajouter un péril.
Notion de Sphère remplacée par le paquet d’évenements ?*

V. Cartes modifiées
Paquet d’événement : Balrog de la Moria : Endurance de 9.
Logain
Ex Council Member
Posts: 147
Joined: Fri Dec 31, 2010 4:58 pm

Éclaircissements :
* Lorsque vous pouvez augmenter votre main de carte (Pallando, Elrond...) vous en choisissez le type.
* Le paquet de cartes anneau : on peut y piocher au lieu de piocher des cartes ressources ou des cartes points de rassemblement.
* La piochde le la carte événement à lieu lors de la phase de désengagement.

A revoir :
* Le tri des personnages par points de rassemblements : revenir à la version classique (4 personnages visibles, le plus éloigné de la pioche de personnage est défaussé, on décale et un nouveau personnage est pioché).
* La possibilité de défausser une carte pour en prendre une de même type dans la défausse est accordée au joueur de péril qui va jouer son tour de ressource, pas au joueur actif (qui peut sinon reprendre une carte jouée dans le tour).
* Seul le joueur de péril d’origine complète sa main de périls à la fin de la phase de mouvement / périls en cours est annulé : tout joueur ayant joué un péril recomplète sa main de périls.
* Les cartes anneau une fois en main les anneaux comptent comme objectifs et les cartes de test comme cartes de ressources en ce qui concerne la taille de leur main.
* Lorsque l'on défausse une carte anneau, on peut soit piocher simplement une autre carte anneau, soit si on le préfère s'il s'agit d'un objet spécial une carte d'objectif, soit aussi si on le désiré s'il s'agit d'une ressource d'une carte ressource.
* La règle consistant à doubler ses points d'une catégorie si les autres n'en ont pas devrait être abandonnée car on joue peu de tour et la victoire se joue quasimment que là-dessus. Remplacer par +1 point à vos cartes objectifs d'une catégorie qu'aucun joueur n'a ?
Post Reply

Return to “Formats de jeu (Game Formats)”